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对比游戏神仙道,仙侠道的区别大吗,有什么不同?


2 个回答

  • 瑞丰 | 2017-10-17 15:30:39

    我觉得最大的差别是:仙侠道变“复杂”了。
    好像差不多正是从神仙道风靡的时候开始,页游的玩法越来越简单了。
    • 几乎所有的功能都堆积到了主界面;
    • 几乎所有的操作都是一键;
    • 几乎所有的战斗都是自动的;
    • 几乎所有的地方都是可以传送、寻路的;
    这种简单的玩法,当然有他的好处,要不也不会这么流行,这么火了。
    反观仙侠道的设计,更像是传统的单机游戏玩法,更重视游戏性,相对的就牺牲了那些简单无脑之处。
    • 仙侠道的剧情那么长,居然还不能跳过啊
    • 加个属性居然还要玩连连看、搭积木啊
    • 返回世界地图居然还要跑到传送点啊
    • 战斗里居然还要切换队伍战术、选择主角武功啊
    • 我在副本里点任务快链居然不会寻路、只是指示了个方向啊
    像我这种已经习惯了页游的无脑三观之人,一时间还真有点不太适应了。不过回想一下小时候玩的游戏,突然有这么一种感觉,这才是游戏嘛!

    抛开仙侠道的品质,这套回归传统游戏的模式,在目前市场上也算是独树一帜了。 而且这种稍为偏重度的玩法,面度的目标用户群应该也会和神仙道有所区别。

    PS:最后吐槽一下轩辕剑6、古剑奇谭这种国产单机大作,真的是除了剧情和国产游戏的情怀,真的没别的了,细节体验太粗制滥造了。 真的很佩服神仙道和仙侠道的品质,我以前经常跟同事说,神仙道是页游中唯一的精品(后半句是,要抄细节就多看看神仙道的),现在唯一变成唯二了。。。

    本问答由瑞丰提供

  • 瑞丰 | 2017-10-17 15:07:08

    两款游戏都玩了一段时间。
    个人认为,要了解制作团队的设计意图,反推是一方面,另一方面则要站在该团队的角度去看待问题。

    以下皆为个人臆测:
    ◇从立项来说,在团队已有神仙道的情况下,作为一款网游需要一款产品定位、目标人群相同的项目存在吗?答案很显然不是(各种换皮、滚服的产品,不在此列)。

    ◇再从公司扩大产品线角度出发说一下,心动有几种选择,一是走多平台布局策略,端游、手游、TV等;一是单平台为核心,走大跨度的多游戏类型布局,比如新开即时战斗、策略、塔防等项目;还有一种,就是现在仙侠道的定位。
    (这里之所以说是选择,并不是说不能同时开展,但任何一家公司,即时同时开展多个项目,在资源倾斜方面,必然也会有所侧重。而且,以心动的人力储备,这种倾斜的比重可能较大,如开发周期、人力、推出档期、资金等。)

    ◇谈到第三种,就要谈谈关于用户群培养和继承的问题。一个玩家随着玩龄的增加,游戏阅历也随之增长。神仙道,作为一个金子招牌,为心动培养了一大批核心忠实用户。于是,心动有了一个很多页游公司没有的烦恼,要继续抓住这批庞大的成长了的忠实用户。(最大的不同点在于,其他公司的新产品还在抓新用户。仙侠道不是不抓,而是对神仙道玩腻了的老用户,特别是大户,将有很大的侧重)

    ◇最后再谈一下关于玩家进化论,我想这才是仙侠道确立重度化倾向的核心。随着用户的逐渐成熟,新一代玩家中,会有相当一部分渐渐向重度用户靠拢。甚至最后转化为端游用户。
    而仙侠道德定位人群,应该就是这部分人。这也是,为什么端游产商死赖着不走,部分页游厂商提前布局端游的原因。

    ◇于是仙侠道更重度了,战斗更有技巧了,交互更多了,细节更完美了。神仙道主抓新用户、培养用户。仙侠道继承用户、深化用户、挖掘重度用户。

    ◇最后在谈仙侠道的数据前途,虽然没有仙侠道的具体数据,但个人感觉,仙侠道的数据要想做到持平或超越神仙道,很难。从公司的角度,项目定位本身是没有问题的。但仙侠道的半重不重的产品定位在当前页游领域仍很尴尬。
    如果单从产品本身来说,个人浅见,做微端可能市场前景更好。

    说了这么多,其实个人来说,很钦佩仙侠道团队对于细节近乎苛刻的追求。也很感激,能用态度为其他厂商起到门槛和表率的作用。而不只是金钱。
    单说仙侠道,其在细节品质上是远超越神仙道的。无论是界面、系统、剧情等等方面,都能看到用心这两个字。剧情带入感上,更是远超同类产品,让很多老玩家有了重回单机的感觉,这很棒。

    一直认为,好的方法+好的态度,才是距离顶峰最近的道路。祝,仙侠道一路走好。

    本问答由瑞丰提供

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