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如何评价韩国的手游开发厂商 Com2uS?

感觉Com2us在国内手游市场上属于闷声发大财的类型,虽然曝光率不高,但是一直有不错产品推出。(《魔灵召唤》自然不用多说),想深入了解下这家公司的发展情况以及开发运营模式。

2 个回答

  • 柳白露 | 2017-10-14 10:48:43

    大视野的话不会说,我仅从玩家角度来看这间公司的发展吧,占个座,观点可能比较浅,静待大神粗线。
    总体评价:S级美术+A级策划(程序我不清楚...)

    我从大学时期开始就对这间公司产生了品牌忠诚,至今也5-6年了吧,自从玩了他们家的《小红帽穿越记》《The World of Magic》之后(那时的手游市场还不像现在这么繁荣),就觉得他们家产品都是小而精的设定。品质在当时肯定没得说(虽然那时还是比较偏像素风,不像现在手游画面那么华丽):UI用得舒服、界面漂亮、操作反馈到位。到后来继续关注他们家,又接触了《Inotia》《女巫之战》《涂鸦切割》,惊而发现他们家原来不是只做RPG类型,游戏与游戏间的美术风格、核心玩法差别还蛮大,加上有时他们是在很短时间内同时推出几款,从而我推断他们公司可能是以工作室为单位的,各自开发各自的产品,到最后上线时再由公司统一安排。

    再到后来的我又玩了《Tiny Farm》《马儿快跑》《钓鱼发烧友》《魔灵召唤》等,每款游戏都不知不觉深玩了下去(他们家游戏大部分我都有付费,付完还觉得很值),而且一玩就是几年(新出的还不到那么久),说明寿命还是挺给力的。当然也有可能我个人的情况是只要看到外貌好的游戏就会开始分泌多巴胺吧...><

    这些游戏给我感觉他们的策划想传递给玩家的游戏点少而集中,“少”的意思不是说不好,而是说不会太多元,换种说法就是“更核心”。所以相对的,整个游戏所涉及的系统和玩法也会更加强调游戏主题和目标。比如《马儿快跑》,他就是玩的个社交性,游戏主干很简单很清晰,就是不停拿自己的马去跟好友家的马配种(时间资源),获得属性更牛逼外观更奇葩的马来满足玩家的猎奇心,再去赢得马赛;再比如《Tiny Farm》,他就是玩的个收集欲,整个游戏流程简单易懂,就是不停让自己的宠物相互配对(也可以让猎人出去抓),看几率生出一些奇葩种完成图鉴,集满某几个系列图鉴又会奖励一些限定宠物或特殊装饰,节日也会出限定宠物,总之就是不停地生生生,再摆出来给好友展示满足你的成就感。付费点大多都偏向多而浅的设定。而不像国内一些游戏,恨不得把人家市场验证过的玩法全部拿来融合到自己的游戏中,比如通过宝石迷阵玩法来获得不同属性的精髓,再去养成自己的英雄,可他本身是个卡牌的回合制游戏,在你收集这个资源的时候突然变连线消除是几个意思?(这里并没有黑某家的意思)

    说白了就是人家一开始不那么贪心,不爱挖深坑,不强制付费,但品质又好,所以现在口碑很好,品牌效应也建立起来了。不过有一点值得说的是,他们游戏的运营活动几乎从来没断过线,都是小活动一个接一个的来,一波送走了中间休息3-4天,又来一波,让你目不暇接(大体上讲是这样)。但是.....这么做都能闷声发大财,为何我们不再挖多点坑,像中国游戏学学呢?....于是便有了《魔灵召唤》和《钓鱼发烧友》(也投入了更大的团队)。

    这两款游戏的运营活动显得更灵活,要求玩家对游戏的黏着度更高。同时,游戏中开始出现一些较深的坑(或者神装会损耗)以对得起他们3D的画面,礼包也开始变贵(200-300RMB)。两款我都付过200+RMB买礼包,但付完之后感觉不值,感觉如果不是一口气付个几万,基本就是打水漂了。这两款在内地畅销榜前20是有待过一段时间,不过相较于他们在海外榜的排名,只能用今非昔比来形容了。个人感觉原因很简单:在内地市场,想跟学国内游戏挖坑再跟他们拼坑钱你太嫩,淹没在潮流之中就是分分钟的事;拼画面也许几年前还有优势但如今我们也嗷嗷崛起了....那你还能拼什么呢?转回以前那样跟我们拼小清新倒是一条路,不过我始终觉得他们家如果专注做社交类游戏说不定还能杀出一条血路,中国这类型游戏比较少,不过就算真做出来了估计也会被TX收了然后改得乱七八糟吧....?

    答完发现是不是跑题了....(╯‵□′)╯︵┻━┻

    本问答由柳白露提供

  • 柳白露 | 2017-10-14 10:18:12

    com2us这家厂商虽然这两年被国人熟知,但是人家已经是十几年的老公司了,这么多年也总算是熬出头,14年财报显示全球收入2亿美金,魔灵召唤的成功毋庸置疑。
    这家主要的产品线还是以休闲游戏为主,所以游戏的质量一直是没话说的了。
    希望更偏向商业化道路之后的作品也能保持一贯的高水准吧。


    利益相关:有幸跟中国区CEO吃过次饭

    本问答由柳白露提供

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