2 个回答
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| 2017-10-09 10:40:24 广告
作为一个常年钟情于万智牌OTK套牌的爱好者,我可以这么说,OTK这种方式绝对是非常破坏(对手)游戏体验的行为。不过万智牌的OTK对整个环境影响不大,比如我在打比赛的时候,绝大多数对手不会因为被一回合甚至第一回合打死就很生气或是抱怨,原因很简单,因为万智牌本身是个互动性很高的游戏。这不仅仅是由于蓝色有康(反击咒语),而是对于游戏平衡性把握很好的卫生纸,能够控制组合技在整个游戏中的生态。
万智牌的致死性COMBO基本可以分为两种:速度极快,但稳定性不高,容易受到干扰;稳定性很高,但速度较慢,抗干扰性稍强但依然很惧怕干扰。
虽然卫生纸禁牌从来都不留情面,但是官方也比较注重组合技在生物圈里的地位,所以组合技在万智牌里是很有乐趣的一种生态。
举几个例子。
我目前最喜欢操控一套薪传(永久牌池的赛制)组合技叫多重创生,天胡就是第一回合爆出3点法术力然后倾曳多重创生,放一大堆对手无法应对的哥斯拉进场。这个 组合技就属于速度极快(有相当的几率第1回合发动,而几乎80%以上的几率前两回合发动(指的是释放出多重创生,不是指赢)。但第一,这个组合技非常看 手,第一手上必须有足够的法术力源,第二手上有倾曳源,第三手上有哥斯拉,第四手上不能有多重创生。即使这些条件都满足,如果多重创生被康了就要重新来过 (甚至高几率再起不能)、对手放了针对卡(比如维护僧侣:如果有生物进场且非正常释放则被放逐)也要重新来过,等等。所以即使对手第一局没有针对输了,第 二、三局有备牌一样能反败为胜,而我也要在备牌上针对对手可能的针对做出反针对……这个斗智斗勇的过程大大冲淡了主牌局毫无竞争性的状态。
其他的高速组合技都有这个问题,比如一地炮这种的,尤其高速组合技都很看手。“运气”成为了左右胜负的一个重要因素,而运气固然不是个竞技性很强的东西,却能冲淡竞技带来的紧张体验。
稳定组合技在比赛中胜率相对较高,比如风暴和谆谆教诲。但稳定组合技也有自己的麻烦,那就是慢。风暴(这里以稳定性最好的蓝黑+X色组为例)天胡的几率并不高,而在操作者进行手牌调整、准备康等过程中,对手也会有自己的应对(一般在比赛中,是不是组合技套牌,打上1-2个回合就有数了),是否要在某个回合发动,自己是否能和对方拼反击,对方是否有其他针对……可以说在主牌局,这种斗智斗勇就已经开始了。打DNT如何应对对方的纱利雅,打人鱼如何应对对方大量的反击,打共鸣又如何在组合技发动之前保证自己不死……其中的计算量是非常大的。也正因为如此,和稳定组合技对战也是非常有乐趣的:对方是怎样的组合技,我应该准备什么(特别是如何计算何时该反击对方的什么咒语),这样的游戏过程竞技性很强,不会让人觉得体验很差。更不要说备牌局斗智斗勇的东西就更多了。
在万智牌历史上,也有一些破坏游戏体验的组合技,但基本都很快被卫生纸干掉。
当年号称卫生纸最愚蠢BUG的一个规则改动,导致了史上最快且最稳定的组合技——闪现的出现。这个组合技至今被人津津乐道为万智牌历史上设计最精巧的套牌。当年某一次大型比赛的时候,有个人用这套组合技拿了冠军,整个过程中只输了一局。怎么输的?他这套牌是别人设计的,他自己不会(或者并不熟练)组合机的操作,所以输了——而在输这一局之前,他遇到的对手都是看到他用闪现把变化巨兽放进场(组合技发动的第一步)就投牌认输了!当然,输了这一局之后,这个人专门去搞明白了组合技怎么发动,结果再也没输过。之后,这套牌的核心组件闪现马上就被禁了。而且有生之年估计出不来。
前面有答友提到渡桥,渡桥也是一套对战体验极差的组合技,不是因为它OTK(渡桥靠一回合杀致胜的情况并不占大部分),关键就是它用了一个一般万智牌套牌不会使用的资源——坟场,以至于如果没有针对卡,对手根本无法与之互动。这套牌没有被禁,但是卫生纸出了大量针对卡,导致现在人人备牌局甚至主牌局都有针对卡,也维持住了生态平衡。
说了这么多,我想表达的是,OTK这种打法是破坏游戏体验的,但就万智牌而言,OTK并不影响环境生态,因为万智牌互动性太强了。
而一旦套牌的互动性不强,OTK牌组带来的负面影响就要大多了——对没错炉石说的就是你。奴隶战被称作天梯毒瘤不是说说而已的,本身就这套牌来说,设计很精巧,把一个本身强度不高的牌发挥到如此极致也和万智牌的OTK套牌有异曲同工之妙,但问题在于,这套牌极大的破坏了对手的游戏体验。原因无他,只因为炉石的互动太少了。除了奥秘,没有任何技能能在对手回合释放,导致对手做什么你只能看,对手操作正确你就死,操作错误你就基本赢,这种打牌方式绝对不是一个成熟的卡牌游戏该有的。同理的还有咆哮德,虽然不是不能针对,但针对的方式太少,而本身无法针对的套牌(大多数套牌都是这样)面对这样的套牌就极为痛哭,眼看一直造成了(至少是国服)天梯充斥了极高速套牌(以在奴隶战平波前将他干掉)或极慢速套牌(让您大增长OTK难度,比如土豪战),这种不健康的生态。说到底,这主要还是炉石缺乏互动性的结果,OTK并不是罪魁祸首。比如同样前一段很火的龙牧也是这样,虽然不是OTK套牌,但大家都出生物,花同样的费用,我的就是比你的大一圈,这同样极大的破坏了对手的游戏体验。
游戏王我没玩过,不敢乱说了。
总结起来,OTK是不是破坏游戏体验?是。OTK是不是破坏环境?不一定。关键要看游戏的互动性和整体生态。本问答由依文秋莉提供
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| 2017-10-09 10:30:50 广告
严格意义的otk是“one turn kill”,一回合杀,比如万智中的双身套牌(回合外进恼人鬼或欺瞒督教,下个自己回合贴双身无限复制自己,然后劝退),风暴套牌(红风暴是在一回合内使用热血战歌、急迫祭礼等各种突然加速法术力的牌,再使用各种低费调牌看牌,最后结算一发超级霰散弹,黑风暴是最后结算一发苦痛卷曲),渡桥(利用发掘生物等把牌库洗进坟场,最后用阴界渡桥等组件把葛加理墓地巨魔等大怪返场)。
这些一回合杀套牌都有个思路就是围绕关键牌去进行游戏,一旦关键张被控制,可以说几乎没有制胜手段(双身除外,它还可以利用狰狞术士直接烧死对手)。那么只要康掉关键张,或杀掉关键生物,就可以大大延缓对手节奏或击溃对手。也就像很多人说的那样,只要有解,otk就不可怕。
那么再进一步讲,otk影响了游戏体验嘛?确实影响,但不是只有一回合杀影响游戏体验,只要是能造成对方玩家心理较大落差的套牌都影响游戏体验。
许可套,各种康,别人出牌要先问“让上吗?不让上我拿下去”。自己回合不动,等着回合外打断对方行动。直到自己制胜手段摸来,足够把握用出来,它才开始动。魔兽卡牌中最经典的叛法就是代表。或者干脆不要制胜手段,直接控制住对方,你出一张我康一张,让对方投降。
自闭类套牌,“我干我的,你干你的,组件一齐咱再算账”,比如万智中的塔脉炉套牌,以及摩登中被禁掉的十二哨站套牌。炉石中曾经的奇迹贼也是如此。也就是说,前期看对手表演,后期突然我是主角,对方一下子就从优势转为大劣势。
广义组合技套牌,包括上述otk套牌,以及各种小组合技或组合技为中心的套牌,万智中比如锻炉剑,活力护身符,曾哥剑三回合撸鸡槌,怨灵复仇拉棘泽边等,炉石中比如奴隶战一回合内突然铺场,比如最新的万佛朝宗骑士六回合突然朝圣。这些思路会让局面突然向组合技一方倾斜,对手手足无措,需要花大精力去解决。
健康的meta需要各种各样的套牌类型,一些组合技或康套也无所谓,反而能增加乐趣,不过如果这种使对手心理落差很大的套牌过多过过强,只能说游戏设计很差。
絮叨叨说了这么多,也算是我第一次仔仔细细回答了一个卡牌类问题~有说的不对的见谅~本问答由依文秋莉提供
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